Opération Phantom Sight – Patch Note (Update)
La menace nucléaire étant enfin neutralisé grâce à l’aide de Mozzie et Gridlock, il est temps pour notre équipe de quitter le désert Australien. L’unité Rainbow Six est cette fois-ci déployé en Russie pour l’opération Phantom Sight. Comme le veut la tradition, l’ensemble des changements de cette nouvelle saison seront en phase de test sur le TTS. Celui-ci va durer trois semaines. On peut donc s’attendre à un déploiement aux alentours du 11 juin. Une fois la date de déploiement communiqué, vous la retrouverez ici. En attendant, voici ce qui nous attend.
Update
- Le déploiement de l’Opération Phantom Sight se fera selon les horraires suivants : PC : 15.00 / 16.00 – PS4 : 16.00 / 17.00 – XB1 : 17.00 / 18.00.
- Changements hors patch note :
- Pulse range son capteur cardiaque en 0,65 secondes.
- Changement du recul du Famas (légère augmentation)
- Kaid échange les fils barbelés contre un C4
- Réduction de la résistance des tapis rouge (Frost)
2 NOUVEAUX AGENTS
Pour l’Opération Phantom Sight, l’équipe Rainbow a recruté Nøkk et Warden. Ils sont automatiquement débloqués pour les détenteurs du Season Pass, avec un accès exclusif de sept jours. Tous les joueurs pourront débloquer les Agents avec de la renommée ou des crédits R6 une fois la période de l’accès exclusif terminée. Vous retrouverez la présentation des agents en vidéo ici.
NØKK
Tout ce qui concerne Nøkk est un mystère, dont peu de personnes connaissent les réponses. Cependant elle est reconnue pour son travail en tant qu’agent secret Danois, dont la majeure partie du travail n’a jamais existé officiellement. Profondément loyale, elle inspire ses coéquipiers à donner le meilleur d’eux-mêmes. Ses compétences font d’elle un agent redoutable, mais le HEL qu’elle a perfectionné avec Dokkaebi fait de Nøkk un vrai fantôme, et force ses ennemis à surveiller leurs arrières.
C’est un opérateur à 2 de vitesse et 2 de protection. En arme principale, elle possède une FMG-9 ou un fusil à pompe SIX 12 SD. En secondaire, elle a le choix entre un Desert Eagle et un 5.7 USG. Voici les caractéristiques de sa capacité spéciale le HEL :
- Une fois activé réduit les bruits de pas et la rend invisible aux caméras
- Indicateur de présence sur les caméras de Mozzie et Yokaï
- Activation du gadget jusqu’à épuisement. Nécessite recharge
- Légère fluctuation de l’image sur les caméras lorsqu’elle fait autre chose que de se déplacer à vitesse normal et changer d’arme
- L’environnement peut la trahi. Débris de barricade, barbelé etc.
WARDEN
Né dans le Kentucky, Collinn “Warden” McKinley est prêt à faire face à toute les situation. Avec plus de 30 ans d’expérience, il a grandement prouvé ses talents en sauvant le Secrétaire d’État lors d’une attaque où les hostiles ont déjoué tous les plans préalablement établis. Suite a cette incident, il a développé son gadget : les lunettes intelligentes.
Warden est un défenseur à 3 de protection et 1 de vitesse. En arme principale, il a le choix entre la MPX et le fusil à pompe M590A1. En secondaire, il peut se décider à s’équiper d’un P-10C ou une SMG-12. Voici donc les caractéristiques de ses lunettes :
- Utilisable tant qu’il y a de la batterie. Rechargement passif
- Atténuation de l’efficacité si l’agent se déplace
- Immuniser contre les flashs et candela
- Supprime l’effet de flash si flashé
- Voit à travers les fumigènes
- Désactivable par Thatcher et détectable par IQ
CARTE BUFF : KAFE DOSTOYEVSKY
Cette année, Kafe est la première carte a être passé entre les mains du studio. Ce relooking a pour objectif de créer un nouveau bombe site (Librairie B / Halle avec cheminé A) tout en rendant les anciens plus viables.
SKINS D’ARMES DE SAISON
SKINS PRO LEAGUE
Comme vous pouvez le voir, il ne s’agit que de leaks. Ces images sont donc à prendre avec des pincettes. Mais si cela s’avère vrai, nous aurons des uniformes Pro League pour Gridlock, Mozzie, Ash et Rook.
UNE NOUVELLE ELITE
Lesion est plus que jamais prêt à piquer la curiosité de ses adversaires. Grâce à son prototype de pack d’élite, il est équipé pour répandre ses toxines. Ses ennemis ont tout intérêt à regarder où ils marchent, car cette nouvelle technologie est l’augure d’une nouvelle ère scientifique.
MODIFICATION DES MODES DE JEU
Les nouvelles normes pour les parties classées seront : système d’exclusion, rotation toutes les 3 manches et mode Bombe. Le sixième choix ne fera pas partie des paramètres de la sélection Classé, mais sera toujours disponible en parties personnalisées.
MISE A JOUR INTERFACE DU SHOP
Au sommet, vous trouverez les éléments de personnalisation en vedette. Juste en dessous, une série d’objets recommandés et sélectionnés spécifiquement pour vous. Enfin, en bas, vous verrez les mêmes catégories qu’auparavant, affichées clairement : packs, uniformes, boosters, et plus encore.
RÉGLAGES ET AMÉLIORATIONS
Modification des opérateurs & armes
Glaz
- Dorénavant, afin de profiter de la surbrillance avec le viseur de OTS-03 de Glaz, le joueur devra rester immobile. Le faite de bouger provoquera la disparition progressive de la surbrillance jaune des ennemis.
Finka
- La capacité de Finka guérit les bourdonnements d’oreilles après une explosion.
FMG-9
- La FMG-9 reçoit un nouvel accessoire : viseur Vortex
D-50
- Le Deagle reçoit deux nouveaux accessoires : Frein de bouche et Silencieux
Équilibrage du jeu
Condition de victoire et de défaite : Les conditions de victoire et de défaite ont été revues dans plusieurs modes de jeu, afin d’éliminer la possibilité d’un match nul lors d’une manche. Si les derniers joueurs de chaque équipe meurent en même temps, les conditions suivantes s’appliquent :
- Bombe
- (Non planté) Victoire des défenseurs – Bombe protégée (comme si le temps s’était écoulé)
- (Planté) Victoire des assaillants – Bombe désamorcée
- Sécurisation
- Victoire des défenseurs – Conteneur sécurisé (comme si le temps s’était écoulé)
- Otage
- Victoire des défenseurs – Temps écoulé
Confort du joueur
Guide du mode classé : Mise en place d’un guide du mode Classé. Depuis le guide, les joueurs pourront consulter les récompenses actuelles de saison, la sélection de cartes, et accéder directement au matchmaking. Il est très simple d’accéder aux statistiques de chaque joueur, et de comparer ses performances à celle des autres. Redécouvrez les règles du mode Classé (avec le nouveau mode Exclusion) avant de rejoindre une partie, et vérifiez quelles cartes ont été rajoutées, enlevées, ou rééquilibrées dans la sélection.
Ecran de sélection des agents : Amélioration de l’écran de sélection des agents. Vous pouvez désormais y voir tous les armes et gadgets d’un agent, consulter le niveau de difficulté de celui-ci, ainsi que choisir un agent aléatoire.
Mise au point des sons d’ambiance : Ajustement de l’impact des bruits de fond sur le gameplay.
- Frontière : L’équipe de l’hélicoptère a changé sa routine de recherche afin de couvrir une zone plus importante, et observera donc l’objectif depuis plus loin. Le bruit de l’hélicoptère qu’entendent les agents au sol a donc été réduit.
- Banque : Nous avons parlé avec les dirigeants de la banque et insisté sur l’importance d’économiser de l’eau. Ils ont donc coupé les arrosoirs du sous-sol. Ils n’ont pas su nous dire quand ils pourront éponger l’eau qui est par terre. L’alarme incendie est désormais une alerte intermittente et non un son constant. L’hélicoptère de la police s’est un peu éloigné, pour laisser nos agents faire leur travail, et pour réduire le bruit. Les conduits d’aération ont également été révisés, et font désormais moins de bruit.
Réinitialisation légère du MMR : Les développeurs ont ajusté le fonctionnement du MMR lorsqu’une nouvelle saison commence. Jusqu’à présent, au début d’une saison, les développeurs réinitialisaient le MMR de tous les joueurs à 2500. À partir de maintenant, votre MMR sera réinitialisé à une valeur comprise entre le “milieu” (2500) et votre rang à la fin de la saison précédente, ce qui donnera des valeurs comprises entre 1500 et 3500. Ceci s’appliquera aussi aux matchs de placement. Ce changement devrait permettre aux joueurs d’atteindre plus rapidement leur “vrai niveau”
Temps de chargement des menus : Réorganisation de la façon de charger le menu. Par conséquence, le délai nécessaire pour choisir les accessoires des armes etc a été réduit.
Retours visuels des outils d’observation : Les développeurs ont modifié les indicateurs de couleur des outils d’observation des assaillants et des défenseurs pour qu’ils soient plus cohérents. Dorénavant, les outils d’observation des défendeurs seront bleus, et ceux des assaillants seront jaunes. De plus, les outils d’observations influencés par Vigil ou par Nøkk seront désormais blancs. Notre objectif est que les joueurs puissent rapidement savoir si un outil d’observation est un allié, un ennemi, ou s’il est piraté.
Affichage de l’ATH : L’ATH du joueur ne disparaîtra plus lorsqu’il est aveuglé ou étourdi. Il s’agit d’une source d’information destinée au joueur, et non à l’agent qu’il contrôle. Il devrait donc toujours rester visible.
Corrections Majeurs
GAMEPLAY
- Corrigé – Le modèle du personnage et la hit box se désynchronisaient après avoir réalisé une série de mouvements lorsqu’un agent était allongé.
- Corrigé – Lorsque le joueur était penché, la rediff. mort n’était pas fidèle à la réalité.
- Corrigé – En cas de latence de réseau, la rediff. mort n’était plus synchronisée avec la partie.
- Corrigé – Lorsqu’un agent équipé d’un bouclier se tournait, les vues à la 1re et à la 3re personne ne correspondaient pas.
- Corrigé – Les agents équipés d’un bouclier faisaient du bruit lorsqu’ils tournaient lentement.
- Corrigé – Les agents équipés d’un bouclier pouvaient s’incliner à outrance pour éviter les dégâts dus aux balles.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient utiliser des macros ou maintenir enfoncée la touche pour s’accroupir, afin de changer rapidement entre une position allongée et une position debout, lorsque le taux d’IPS était élevé.
- Corrigé – Lorsqu’un défenseur commençait à renforcer un mur, puis s’interrompait, et répétait ce cycle, le taux d’IPS des joueurs dans la partie baissait.
- Corrigé – Les fusils à pompe ne détruisaient pas toujours les poutres en bois dans les murs.
- Corrigé – Les charges explosives placées sur le sol tuaient les joueurs qui se trouvaient en dessous.
- Corrigé – Courir juste après avoir activé l’animation de changement d’arme annulait le changement.
- Corrigé – Les assaillants pouvaient bénéficier d’un angle de tir avantageux lorsqu’ils descendaient en rappel avec la tête en bas.
- Corrigé – Les assaillants ne recevaient pas de dégâts électriques s’ils se plaçaient près d’une surface électrifiée, si un gadget avait été détruit, puis redéployé.
- Corrigé – Les effets d’électricité passaient à travers les murs indestructibles et infligeaient des dégâts.
- Corrigé – Les gadgets à déployer sur les murs pouvaient être détruits à travers le mur par du fil barbelé électrifié.
- Corrigé – La dynamique de “clipping” était manquante lorsqu’un bouclier déployable était électrifié.
- Corrigé – Les joueurs blessés pendant qu’ils tenaient un gadget, puis réanimés, ne pouvaient plus tirer tant qu’ils ne regardaient pas dans le viseur.
- Corrigé – Les joueurs avec une latence élevée pouvaient parfois bouger pendant qu’ils posaient le contre-désamorceur ou qu’ils ramassaient des plaques d’armure.
- Corrigé – Lorsqu’un joueur lançait une grenade à fragmentation, puis annulait le lancer au milieu de l’animation, celle-ci explosait parfois tout de même.
- Corrigé – Les morts dues aux pertes de sang à terre pouvaient activer le TAI sans que l’écran de validation de tir allié apparaisse.
- Corrigé – Les dégâts des gadgets non contrôlables (Smoke, Ash, etc.) n’étaient pas renvoyés lorsque le TAI était activé.
- Corrigé – Le TAI pouvait être activé dans les réglages de partie pour les parties personnalisées.
AGENTS
ALIBI
- Corrigé – Des gadgets pouvaient être déployés depuis le Prisme d’Alibi.
- Corrigé – Lorsque le joueur s’allongeait près de structures élevées dans certaines cartes, l’hologramme d’Alibi disparaissait.
ASH
- Corrigé – Les munitions d’infiltration ne faisaient pas de dégâts après avoir rebondir contre l’électrogrife Rtila de Kaid.
BANDIT
- Corrigé – Lorsqu’un gadget de Bandit était placé contre un mur renforcé qui était en train d’être détruit, un effet d’électricité apparaissait sur la surface qu’occupait auparavant le mur.
- Corrigé – Bandit était incapable d’électrifier le mur nord du club de strip-tease de Club House, lorsque celui-ci était renforcé.
BUCK
- Corrigé – Il était difficile de détruire les poteaux en bois dans le sous-sol de Hereford avec le Passe-Partout de Buck.
CLASH
- Corrigé – Les assaillants pouvaient déployer des claymores à l’intérieur du bouclier de Clash.
ELA
- Corrigé – Les mines Grzmot ne frappaient pas les assaillants lorsqu’elles étaient placées dans un trou créé par un autre agent.
FINKA
- Corrigé – Il n’y avait pas d’effet de poussée d’adrénaline si le joueur se connectait pendant que le boost était utilisé.
GLAZ
- Corrigé – Le viseur thermique de Glaz s’affichait sur les caméras blindées après visionnage de la rediff. mort.
GRIDLOCK
- Corrigé – Les dards Trax de Gridlock flottaient dans plusieurs zones, lorsque l’objet sur lequel ils avaient été placés était détruit.
- Corrigé – Lorsque le gadget de Gridlock était lancé en dehors de la carte, celui-ci rebondissait au lieu d’être détruit.
MIRA
- Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter par-dessus le Miroir noir.
- Corrigé – Le Miroir noir pouvait être placé au-dessus des murs.
LESION
- Corrigé – L’otage ne pouvait pas être réanimé après avoir été blessé par une mine Gu, alors que Lesion était déconnecté.
- Corrigé – Les assaillants pouvaient retirer les pieux Gu pendant qu’ils utilisaient des drones ou des outils d’observation.
MAVERICK
- Corrigé – Le chalumeau pouvait arrêter les dégâts électriques d’un mur renforcé et électrifié s’il était utilisé en rappel.
- Corrigé – Les trous causés par le chalumeau Suri n’étaient pas visibles dans les trappes de certaines cartes.
MOZZIE
- Corrigé – Les drones contrôlés par le Parasite perdaient leur signal dans plusieurs zones de certaines cartes.
- Corrigé – La zone d’effet du Parasite restait visible même si celui-ci ou la surface sur laquelle il était placé étaient détruits.
- Corrigé – Le drone volé par Mozzie était parfois détruit lorsque l’assaillant à qui appartenait le drone à l’origine en déployait un autre.
- Corrigé – Certains drones devenaient invisibles après avoir été piratés par le Parasite de Mozzie.
- Corrigé – La silhouette d’un drone piraté par le Parasite n’était pas visible à travers un Miroir noir ou l’Evil Eye de Maestro.
- Corrigé – La couleur des drones contrôlés par Mozzie était erronée après avoir rejoint une partie en cours.
NOMAD
- Corrigé – Lorsque les Airjabs étaient placés sur le porche extérieur arrière ou sur le porche extérieur avant de Maison, ils ne repoussaient pas les joueurs.
SLEDGE
- Corrigé – La masse de Sledge ne pouvait pas briser les vitres des véhicules. Il peut désormais vandaliser les voitures du jeu autant qu’il le souhaite.
VIGIL
- Corrigé – La lumière de détection des drones apparaissait sur les drones des assaillants, même quand le gadget de Vigil n’était plus activé.
YING
- Corrigé – Les Candelas pouvaient exploser en l’air si elles ne touchaient pas le sol rapidement.
- Corrigé – Ying ne pouvait pas lancer de Candela pendant qu’elle tombait ou sautait par-dessus un objet du décor.
CONCEPTION DES NIVEAUX
- Corrigé – Le matériau utilisé pour les vitres des fenêtres des cartes antérieures à Villa n’était pas réfléchissant. Dans un souci de cohérence, nous avons mis à jour les fenêtres de toutes les cartes. N’hésitez pas à vous y admirer.
- Corrigé – Problèmes d’éclairage sur les cartes.
- Corrigé – Plusieurs problèmes de niveau de détails sur toutes les cartes.
- Corrigé – Problèmes de clipping pour plusieurs agents, gadgets, drones et objets, sur toutes les cartes.
- Corrigé – Sur plusieurs cartes, les nitros et autres explosifs n’infligeaient pas de dégâts lorsqu’ils explosaient dans certaines zones.
BANQUE
- Corrigé – Les drones pouvaient être placés dans le mur, à travers les fenêtres de la place extérieure.
- Corrigé – Les drones pouvaient être placés entre les colonnes de l’accueil.
- Corrigé – L’option pour descendre en rappel ne s’affichait pas sur le mur droit du toit du garage, à l’extérieur.
FRONTIÈRE
- Corrigé – Les joueurs pouvaient monter sur l’échafaudage de l’escalier central.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient tomber à travers la carte, dans la vallée.
CHALET
- Corrigé – Des hitbox mal placées sur les rochers et les arbres pouvaient bloquer des dégâts et renvoyer des gadgets.
- Corrigé – Les drones pouvaient être cachés dans certaines poutres de la carte.
- Corrigé – Les drones pouvaient être cachés dans la cheminée de la grande salle au RDC.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter dans la cheminée de la chambre principale, au 2e étage.
- Corrigé – Certains gadgets pouvaient être déployés au-dessus d’une zone inaccessible, dans la salle de trophées du RDC.
CLUB HOUSE
- Corrigé – Les drones pouvaient passer à travers les poutres métalliques du sous-sol, ce qui les rendait indestructibles.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter au-dessus du casier d’armes de l’armurerie, au sous-sol, et y poser le désamorceur.
- Corrigé – Les caméras blindées ne pouvaient pas être ramassées lorsqu’elles étaient placées sur les poteaux en bois du chantier, au 2e étage.
- Corrigé – Certains objets de la carte bloquaient les dégâts et indicateurs des grenades.
- Corrigé – Lorsque le sol de la cuisine, au RDC, était détruit, le tunnel d’évacuation du sous-sol devenait visible.
- Corrigé – Des effets de sang apparaissaient lorsque l’on tirait sur les chaînes qui maintiennent les carcasses de porcs. Un porc, ça saigne, mais pas une chaîne.
CONSULAT
- Corrigé – Les drones pouvaient voir à travers le mur du balcon, au 2e étage.
- Corrigé – Les mouvements des joueurs devenaient saccadés lorsqu’ils essayaient de courir sur le bloc de béton des barricades.
- Corrigé – Les murs pouvaient être renforcés depuis l’autre côté d’un autre mur, dans le bureau d’administration du 2e étage.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient utiliser un bouclier déployable pour sauter et éliminer leurs adversaires dès leur apparition.
- Corrigé – Les défenseurs pouvaient voir la station-service depuis l’escalier principal du 2e étage.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient voir à travers le toit depuis les WC du 2e étage.
- Corrigé – Collision invisible à l’arrière de la camionnette blanche du garage, au sous-sol.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient lancer un drone à l’intérieur du plafond de l’escalier principal, au RDC.
FAVELA
- Corrigé – Hitbox mal placées sur les boîtes alimentaires de la cuisine.
FORTERESSE
- Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter au-dessus la cheminée du salon, au RDC, puis y placer le désamorceur.
- Corrigé – Les joueurs pouvaient poser le désamorceur en haut d’un lit superposé, au 2e étage.
- Corrigé – Les dégâts des explosions pouvaient passer à travers le mur indestructible est des WC, au 2e étage.
BASE D’HEREFORD
- Corrigé – Les joueurs ne pouvaient plus récupérer le désamorceur lorsque celui-ci tombait entre les sacs de sable du stand de tir, à l’extérieur.
MAISON
- Corrigé – Les défenseurs pouvaient se cacher entre une chaise et une table de chevet dans la salle à manger du RDC.
- Corrigé – Les agents pouvaient passer à travers la plateforme située dans la rue latérale, ce qui leur causait des dégâts.
CAFÉ
- Corrigé – Beaucoup de choses. Voir le rééquilibrage de Café.
CANAL
- Corrigé – Les drones étaient détruits lorsqu’ils touchaient la grille sud-est du chantier.
OREGON
- Corrigé – Problème avec la propagation du son dans la chaufferie.
- Corrigé – À cause de problèmes de collisions, les agents restaient bloqués sur la carte.
- Corrigé – Les défenseurs à l’extérieur pouvaient être détectés depuis une certaine zone du sous-sol.
OUTBACK
- Corrigé – Le balcon extérieur du motel était visible depuis les distributeurs automatiques.
AVION
- Corrigé – Les joueurs pouvaient grimper en haut de l’avion en sautant et en forçant les collisions, depuis l’extérieur de la cafétéria.
GRATTE-CIEL
- Corrigé – Les joueurs pouvaient grimper le long de la tour.
PARC D’ATTRACTIONS
- Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter sur le toit du train, au 2e étage de la voie ferrée.
TOUR
- Corrigé – Les effets d’explosion de certains gadgets étaient étouffés lorsque ceux-ci explosaient dans les murs du couloir central, au RDC.
VILLA
- Corrigé – Un trou dans le vieux bureau, au sous-sol, permettait de voir l’objectif à travers l’arche.
MODES DE JEU
- Corrigé – Perte de la connexion au serveur après avoir terminé une partie de Chasse aux terroristes.
- Corrigé – L’IA s’attaquait en priorité au Prisme d’Alibi, même en plein combat, en JcE.
- Corrigé – Les nouveaux joueurs pouvaient accéder aux parties personnalisées hors ligne, mais le bouton “Local” ne fonctionnait pas.
EXPÉRIENCE DE JEU
- Corrigé – Certaines équipes rencontraient des problèmes avec le chat vocal, et aucune sortie de micro ne s’affichait sur le classement.
- Corrigé – Nous avons changé la couleur des viseurs holographiques pour toutes les armes, d’OCRE à NOIR.
- Corrigé – Nous avons changé la couleur des gants de la Recrue, et augmenté la visibilité des surpiqûres. Notre Recrue a changé de tailleur.
- Corrigé – Passer du mode plein écran au mode fenêtré sur un écran 4K pouvait provoquer des problèmes avec la visée et l’interface du menu.
- Corrigé – Le bouton “Ubisoft Club” n’ouvrait pas l’interface des défis Uplay.
- Corrigé – L’icône de la collection Outbreak restait sur chaque uniforme si le joueur sélectionnait un uniforme Outbeak, puis en choisissait un autre.
- Corrigé – Les annonces générales s’affichaient en orange et non en blanc.
- Corrigé – La lumière verte des viseurs était corrompue.
- Corrigé – Les boucliers passaient à travers les agents lorsque ceux-ci s’accroupissaient puis les lâchaient.
- Corrigé – Les assaillants passaient à travers les murs lorsqu’ils descendaient en rappel près d’un bouclier déployable, à l’intérieur d’un bâtiment.
- Corrigé En vue à la première personne, les joueurs passaient à travers le cadre des portes lorsqu’ils sautaient par-dessus un bouclier déployable.
- Corrigé – Le laser des Claymores n’était pas visible depuis un certain angle.
- Corrigé – Lorsque le joueur tentait de construire une barricade tout en s’allongeant en boucle, l’animation de la barricade commençait, mais la barre de progression ne s’affichait pas et l’action ne pouvait plus être interrompue.
- Corrigé – Dans plusieurs zones de certaines cartes, le son des explosions de nitro était étouffé lorsque celles-ci se produisaient près de fenêtres métalliques ou barricadées.
- Corrigé – Les autres joueurs de la session n’entendaient pas les sons émis par les drones.
- Corrigé – Les sons des pas lorsque les joueurs marchaient et couraient étaient identiques.
- Corrigé – Le son de chute des drones se lançait, même si les drones étaient détruits en l’air.
- Corrigé – Les sons ne se lançaient pas lors de certains changements de gadget.
- Corrigé – Les sons des boucliers non portés étaient déformés lorsque le joueur commençait à grimper à une échelle.
- Corrigé – La musique du menu principal continuait plusieurs secondes avec les skins Élite.
- Corrigé – Après avoir rejoint une partie en cours, les agents tenaient les drones dans leurs mains pendant qu’ils les contrôlaient.
- Corrigé – Les animations visibles à la 1re et 3re personne lorsqu’un joueur s’allongeait et se relevait en boucle ne correspondaient pas.
- Corrigé – Transitions manquantes dans l’animation de déploiement des charges explosives.
- Corrigé – Les poignets des agents étaient cassés lorsqu’ils regardaient vers le bas tout en étant allongés.
- Corrigé – Les bras des agents disparaissaient lorsqu’ils glissaient en bas d’une échelle.
- Corrigé – Une icône de désamorceur aléatoire s’affichait sur l’écran de chargement avant une manche.