Le studio Bangladais M7 Production connu pour la modélisation d’assets a décidé de se lancer dans le développement d’un jeu d’intervention tactique multijoueur dans la ligné d’un SWAT 4, Ready Or Not ou encore Rainbow Six Siege, son nom : Zero Hour. Ce jeu surprise, sortie en milieu août, vous propose une toute nouvelle approche du genre, ultra-réaliste. Un pari un peu fou ? ou un véritable concurrent aux gros FPS du marché ? Nous tenterons de répondre à ces questions dans ce test.
PRÉSENTATION
Zero hour, développé par M7 production est un FPS tactique réaliste mettant à l’honneur la coopération multijoueur dans des affrontements en 5v5, opposant une équipe terroriste à une équipe d’intervention anti-terroriste dans des environnements restreint se déroulant dans divers lieux fictifs au Bangladesh. S’inspirant très fortement de Rainbow Six Siege et d’autres FPS réaliste du même genre, Zero hour mise toute son originalité sur la tactique mise en place à travers de nombreuses mécaniques et sur le réalisme des combats avec son caractère stressant.
GAMEPLAY RÉALISTE
Zero hour, bien que classique dans son genre, mise sur l’originalité de son gameplay entre la coopération entre joueur, la stratégie et la tactique ainsi que le réalisme des combats. Nous traiterons dans cette partie de ces différentes mécaniques pleinement assumés, leurs impacts sur le jeu, et les différentes possibilités qu’elles offres aux joueurs.
Une préparation stratégique
En effet, Zero hour propose une expérience de combat CQB 5v5 dans des environnements clos, avec des bâtiments de plusieurs étages. A chaque début de manche, l’équipe attaquante, via une reproduction de la carte en 3D pourra pinger, montrer des objectifs ou encore dessiner durant une trentaine de seconde afin d’établir la meilleur stratégie à adopter, tandis que l’équipe adverse bénéficiera du temps de préparation des attaquants pour préparer sa défense, en plaçant les divers pièges et gadgets disponibles, une mécanique donc très compétitive mettant en avant la coopération pour réussir la manche, et obligeant les joueurs à s’investir.
Reproduction 3D de la carte avant le début de la manche
L’électricité et les portes
Une fois sur la carte, dans ce même principe de réalisme, les attaquants comme les défenseurs peuvent à leurs loisirs éteindre ou allumer la lumière via le générateur de la carte. Cette mécanique de l’électricité, ajoute une nouvelle dynamique dans les manches, un élément de surprise, un élément dans le gameplay obligeant les joueurs à être vigilant une fois dans le noir, ou au contraire prendre l’ennemi à revers en toute discrétion. Les portes elles contribuent à encourager un jeu lent et tactique. L’objectif est de faire hésiter les équipes à entrer dans une pièce, car elles ne savent pas ce qui se passe derrière la porte.
Éteindre les lumières, une mécanique stratégique
Une équipe soudée
Peu importe l’équipe chaque joueur a un rôle propre et précis dans Zero Hour, et cela dépendra de votre arme, du bouclier fusils d’assaut au fusils à pompe; de vos gadgets, de la simple grenade au C4 et bien sûr de votre stratégie prévu sur le tableau de planification. Il n’y a aucune place à l’individualité. Chaque rôle est complémentaire, un joueur au bouclier ne peut pas tirer, et chaque joueur doit couvrir ses alliées dans les espaces étroits des bâtiments.
Une équipe soudée pour une victoire
Des ressources à gérer
Dans ce même principe de réalisme, vos ressources ne sont pas illimité, il faudra donc les gérer correctement durant toute la partie. Les deux équipes ont des ressources qu’elles doivent gérer tous les 3 tours. Les ressources sont principalement constituées d’armes pour l’équipe attaquante, tandis que l’équipe des défenseurs bénéficiera d’un ensemble de pièces et autres gadgets permettant de renforcer certaines position stratégique durant la partie. Il est alors important de savoir comment gérer ses ressources, récupérer et utiliser les armes de l’adversaire. Le tout pour ne pas lui donner l’avantage. A noté et c’est un bon point réaliste, Il vous sera également possible de ramasser l’équipement de vos adversaires morts durant la partie, ce qui leur causera un désavantage lors du tour suivant.
Des ressources à ne pas gaspiller
UN JEU EN CONSTRUCTION
Même si Zero Hour est original par ces mécaniques et bon dans son gameplay, M7 production assume entièrement que le jeu n’est pas encore fini et s’améliora dans le temps, avec les futurs mises à jour. Il faut rappeler que le studio n’est pas expérimenté dans le domaine, les développeurs comptent sur la communauté pour faire vivre et développer leur jeu. Zero Hour est donc un jeu en cours de construction, loin d’être fini, qui manque cruellement de contenu pour le moment, ce qui pourrait faire fuir ces joueurs.
Un arsenal limité
Et c’est là, la première limite, qui pourrait faire fuir les joueurs, le manque d’arme dans le jeu, même si on le sait, c’est une volonté de mettre plus de choix au niveau des armes à l’attaque et plus de choix au niveau des gadgets à l’équipe défensive. Cela reste un point remarqué et critiqué par les joueurs, il y a très peu d’armes avec 4 armes principales au total, une arme secondaire et un bouclier, dont 3 armes principales et le bouclier pour l’équipe d’attaque et une seul et unique arme principale pour la défense, donc malheureusement pas de diversité. Le studio a répondu à cette critique, et annonce de futur arme dans les prochaines mises à jour du jeu.
Des graphismes et un audio moyen
Un autre point négatif du jeu, Zero Hour ne se démarque pas au niveau graphisme comme au niveau de l’audio. Et le studio en n’est bien conscient et assume totalement, il ne s’agit pas de sa priorité et il n’ont pas la prétention de développer un jeu triple A. Les points retenus par les joueurs est une mauvaise gestion des bruits de pas, des armes et des portes. Loin derrière tout ces concurrents, les graphismes et l’audio ne sont très clairement pas prioritaire dans le développement du jeu, même si elle reste dans les normes du marché, le jeu est naissant et ces points seront dans le futur améliorés, comme tant de jeu avant lui.
Un mauvais équilibrage
Enfin et dernier point noir du jeu, son équilibrage. Comme dit précédent, il s’agit d’une première pour le studio M7 production, l’équilibrage n’est pas parfait. Du spawnkill sur certaines cartes comme sur Embassy Raid ou Hotel Trouble, à l’équipe d’attaque qui est très clairement favorisé que ce soit au niveau des armes qu’au niveau des gadgets. Certains détails manque, mais le studio s’améliore, et nous le voyons sur les nouvelles cartes sorties et sur les mises à jour arrivant.
Tout ces points négatifs sont à mettre au relatif, en effet, Zero Hour se développe et M7 Productions est à l’écoute de la communauté, les mises à jour et correctifs sont récurrents. Vous pouvez par ailleurs rejoindre le Discord de Zero Hour, afin de reporter des bugs, suggérez des améliorations..etc
Est se que ZÉRO HOUR sera sur ps4