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Comprendre et maîtriser les armes de Valorant

Que serait un FPS Compétitif sans armes ? Comme tous les autres jeux de tirs, Valorant propose un panel d’arme divers et varié. Divisées en plusieurs catégories, les armes ont leurs avantages et inconvenants. Il est donc nécessaire de bien les connaitre avant de passer à la caisse. 

Avec actuellement 17 armes différentes sur le jeu, Valorant propose au joueur différentes façon d’aborder une manche. Entre combat rapproché et à distance, les armes possèdent des statistiques bien différentes et uniques pour certaines. Quelle arme devez-vous donc choisir ? Entre 5 secondaires et 12 principales vous allez devoir choisir. Il est important de prendre en considération le prix, les dégâts en fonctions de la zone touchée, le recul, la dispersion, la porté, la précision et bien plus encore.

 

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CLASSIC

Avec une capacité de 12 balles dans le chargeur et une pénétration faible des murs, le Classic est l’arme par défaut. Son recul plutôt faible vous accompagnera lors de vos rounds écos. Afin de mettre un ennemi à terre, il est nécessaire de mettre deux balles dans la tête (bouclier ou non).

Tir principal : Tir secondaire :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 6,75 balles par secondes
  • Rafale de 3 balles, dispersion augmentée
  • Cadence de tir : 2,22 balles par secondes
Dégâts :
0-30 mètres => Corps 26 / Tête 78 / Jambes 22
30-50 mètres => Corps 22 / Tête 66 / Jambes 18

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SHORTY – 200¤

Le premier fusil à pompe du jeu est un fusil à double canons sciés. Vraiment létale à courte distance, il peut être une bonne solution pour accompagner votre arme principale lors des tentatives de flank, ou d’attente derrière un mur.

Tir principal : Dégâts (12 plombs) :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 3,3 balles par secondes
  • 0-9 mètres => Corps 12 / Tête 36 / Jambes 10
  • 9-15 mètres => Corps 8/ Tête 24 / Jambes 6
  • 15-50 mètres => Corps 3 / Tête 9 / Jambes 2

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FRENZY – 300¤

Fatale après deux tirs dans la tête, le Frenzy est la première arme automatique du jeu. Avec une capacité de 13 balles dans le chargeur la précision en foule auto s’avère assez difficile à maîtriser. Le Frenzy peut donc être très utile lors des manches écos ou full pistolet. Cependant il n’est pas fiable à longue distance.

Tir principal : Dégâts :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 10 balles par secondes
0-20 mètres => Corps 26 / Tête 78 / Jambes 22
20-50 mètres => Corps 21 / Tête 63 / Jambes 17

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GHOST – 500¤

Comparable à l’USP de CS:GO, le Ghost est un choix très judicieux. Très précis à longue et courte distance, il est comme le Sheriff, le compagnon parfait. Fatal après un unique tir dans la tête si l’ennemi n’a pas de bouclier, vous pouvez très largement surprendre vos ennemis avec un bon AIM.

Tir principal : Dégâts :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 6,75 balles par secondes
0-30 mètres => Corps 30 / Tête 105 / Jambes 26
30-50 mètres => Corps 25 / Tête 88 / Jambes 21

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SHERIF – 800¤

L’arme de poing fatale. Ce revolver facilement comparable au Deagle de CS, est l’arme de poing la plus meurtrière. Avec la possibilité de oneshoot un ennemi dans la tête avec un bouclier, si votre AIM est précis et stable, le Sherif est fait pour vous. Avec une dispersion assez réduite lors des premiers tirs, tachez d’être précis. Couplé avec une arme principale de courte distance, le revolver infligera de lourds dégâts à distance.

Tir principal : Dégâts :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 4 balles par secondes
0-30 mètres => Corps 55 / Tête 160 / Jambes 47
30-50 mètres => Corps 50 / Tête 145/ Jambes 43

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STINGER -1000¤

Pour seulement 1000 crédits, équipez-vous de la toute première SMG. Extrêmement rapide, le tir principal de cette arme s’avère toutefois assez imprécis. Il est donc recommandé de l’utiliser uniquement en combat rapproché. Même si le tir secondaire offre plus de précision à l’aide d’un viseur à zoom, les rafales de 4 balles sont cependant peu précises. Couplé donc à un Sherif, le Stinger est une bonne arme à adopter en début de match après le pistole round.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 18 balles par secondes
  • Zoom x1,15
  • Rafale de 4 balles et dispersion réduite
  • Cadence de tir : 4 balles par secondes
Dégâts :
0-20 mètres => Corps 27 / Tête 67 / Jambes 23
30-50 mètres => Corps 25 / Tête 62 / Jambes 21

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SPECTRE – 1600¤

Second SMG de Valorant, la Spectre est équipée d’un silencieux. Avec une cadence réduite par rapport à la Stinger, le recul est toutefois pas si facilement contrôlable au delà des 3/4 premières balles. Donc il faudra être précis et viser la tête afin de ne pas perdre les duels. Les dégâts infligés dans le corps et les jambes sont en effet relativement faibles comparés à ceux de la tête.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 13,33 balles par secondes
  • Zoom x1,15
  • Dispersion légèrement réduite
  • Cadence de tir : 12 balles par secondes
Dégâts :
0-20 mètres => Corps 26 / Tête 78 / Jambes 22
30-50 mètres => Corps 22 / Tête 66 / Jambes 18

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BUCKY – 900¤

Avec des cartouches de 15 plombs le Bucky est une arme très meurtrière. En CQB à moins de 6 mètres le tir principal fait des ravages. Afin d’éviter une dispersion trop grande à distance (max 15 mètres) vous pouvez opter pour le tir secondaire. Avec ce dernier, les plombs sortent bien plus tard de la cartouche. Ce qui occasionne à distance, plus de dégâts sur une zone réduite.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 1,1 tirs par secondes
  • Semi-automatique
  • Cartouche à détonation aérienne (porté suppérieur)
  • Cadence de tir : 1,1 tirs par secondes
Dégâts (15 plombs) :
0-8 mètres => Corps 22 / Tête 44 / Jambes 19
8-12 mètres => Corps 17/ Tête 34 / Jambes 11
12-50 mètres => Corps 9 / Tête 18 / Jambes 9

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JUDGE – 1900¤

Contrairement au Bucky est les deux modes de tirs, le Judge ne propose qu’un seul mode. Ce fusil à pompe automatique est donc recommandé uniquement dans les combats très rapprochés. Ayez donc sous la main quelque chose pour atteindre des ennemis à plus longue distance.

Tir principal : Dégâts (12 plombs) :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 3,5 tirs par secondes
0-10 mètres => Corps 17 / Tête 34 / Jambes 14
10-15 mètres => Corps 13 / Tête 26 / Jambes 11
15-50 mètres => Corps 10/ Tête 20 / Jambes 9

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BULDOG – 2100¤

Le Buldog est l’entrée de gamme des fusils. Difficilement contrôlable, le tir principal offre à son désavantage une cadence faible et une dispersion assez élevée. Mais le tir secondaire est cependant une bonne surprise. Avec une précision accrue, si vous visez la tête, une rafale suffira. Dans le cas contraire, il faut croiser les doigts pour que la seconde salve parte le plus vite possible.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 6,5 par secondes
  • Zoom x1,5, dispersion réduite
  • Rafale de 3 balles
  • Cadence de tir : 4 par secondes
Dégâts :
0-50 mètres => Corps 35 / Tête 116 / Jambes 30

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GUARDIAN – 2700¤

Avec sa précision incroyable, la Guardian est une DMR incroyablement efficace. Avec un recul faible, est une dispersion réduite lors de tirs successifs, l’arme est l’évolution parfaite du Sherif. Efficace à longue et à courte distance, si votre précision et votre contrôle est maîtrisé, la Guardian sera très efficace. Cependant, si vous affronté une arme automatique il faudra vous assurez de tirer en premier.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 6,5 par secondes
  • Zoom x1,5, dispersion réduite
  • Cadence de tir : 6,5 par secondes
Dégâts :
0-50 mètres => Corps 65 / Tête 195 / Jambes 49

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PHANTOM – 2900¤

Comparable plus ou moins à la M4 de CS, la Phantom est une arme à silencieux. Elle oneshoot dans la tête jusqu’à 15 mètre, mais ne le fera plus sur de plus longue distance. Donc elle sera à privilégier à la Vandal, si l’on adopte un combat plus rapproché.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 11 par secondes
  • Zoom x1,25, dispersion réduite
  • Cadence de tir : 9,9 par secondes
Dégâts :
0-15 mètres => Corps 39 / Tête 156 / Jambes 33
15-30 mètres => Corps 35 / Tête 140 / Jambes 30
30-50 mètres => Corps 31 / Tête 124 / Jambes 26

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VANDAL – 2900¤

L’AK de Valorant, la Vandal est une arme redoutable. Certes avec une cadence plus faible que la Phantom, ce fusils est cependant plus fiable à longue distance. Polyvalente et complète, il vous suffit de maîtriser son recul pour être le roi du champ de bataille.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 9,25 par secondes
  • Zoom x1,25, dispersion réduite
  • Cadence de tir : 8,32 par secondes
Dégâts :
0-50 mètres => Corps 39 / Tête 156 / Jambes 33

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MARSHALL – 1100¤

Le Marshall est l’entrée de gamme du Fusil de précision. Plutôt précise en unscope, il faudra cependant viser la tête pour mettre à terre un ennemi avec un bouclier.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 1,5 par secondes
  • Zoom x2,5, dispersion réduite
  • Cadence de tir : 1,2 par secondes
Dégâts :
0-50 mètres => Corps 101 / Tête 202 / Jambes 85

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OPERATOR – 4500¤

L’Operator est la crème des snipers. Tout comme l’AWP de CS ou encore l’Intervention de MW2, ce fusil de précision est l’arme fatale. Même avec un bouclier, les ennemis qui recevront une balle dans la tête ou le corps mourront. En revanche, il ne faut pas compter sur la précision du tir en unscope qui est totalement imprécis.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Semi-automatique
  • Cadence de tir : 0,75 par secondes
  • Zoom x2,5 & x5, dispersion grandement réduite
  • Cadence de tir : 0,75 par secondes
Dégâts :
0-50 mètres => Corps 150 / Tête 255 / Jambes 127

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ARES – 1700¤

La où un fusil permet de prendre des lignes et une SMG favorise le combat rapproché, avec la mitrailleuse lourde Ares c’est assez compliqué. Avec une cadence qui augmente au fur et à mesure du tir, le recul devient lui aussi important. Certains utiliserons la forte pénétration des murs afin de scanner un couloir ou une porte. Le choix de cette arme n’est donc pas forcement recommandé.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 10->13 par secondes (Augmentation durant le tir)
  • Zoom x1,25, dispersion légèrement réduite
  • Cadence de tir : identique
Dégâts :
0-30 mètres => Corps 30 / Tête 72 / Jambes 25
0-50 mètres => Corps 28 / Tête 67 / Jambes 23

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ODIN – 3200¤

Tout comme l’Ares, la Odin est une arme assez difficile à utiliser. Fatale après seulement deux tirs dans la tête en CQB, la mitrailleuse est quelque peu plus contrôlable que l’Ares. Pour un prix passant de 1700 à 3200 crédits, vous aurez toutefois un chargeur qui passe de 50 à 100 balles.

Tir principal : Tir secondaire :
  • Automatique
  • Cadence de tir : 12->15,6 par secondes (Augmentation durant le tir)
  • Zoom x1,25, dispersion légèrement réduite
  • Cadence de tir : identique
Dégâts :
0-30 mètres => Corps 38 / Tête 95 / Jambes 32
0-50 mètres => Corps 31 / Tête 77 / Jambes 26

[/vc_column_text][/vc_column_inner][vc_column_inner width=”1/6″][/vc_column_inner][vc_column_inner width=”2/3″][vc_single_image image=”17917″ img_size=”large”][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_tta_section][/vc_tta_accordion][/vc_column][/vc_row]

 

Si à l’occasion, vous voulez bien gérer le recul des armes en utilisant le mode entrainement et son stands de tir, voici les différents patterns (Image du site se7en.ws) :

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